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Regole e termini sportivi

1. Introduzione

1.1. Questo insieme di termini e condizioni regola l'uso della piattaforma Sportsbook. Quando effettua una scommessa con la piattaforma di scommesse sportive, il titolare del conto accetta quindi di aver letto, compreso e disposto aderire a questi Termini e Condizioni, inclusi i Termini e Condizioni generali in qualsiasi momento applicabili alla piattaforma di Sportsbook, fare clic su .

1.2. L'uso di questa piattaforma di scommesse sportive è soggetto alle regole imposte dalla licenza.

1.3. Qualsiasi controversia relativa in qualsiasi modo all'uso di questa piattaforma di scommesse sportive deve essere inviata via email a [email protected]. Qualora la risposta non sia ritenuta soddisfacente, può essere inviata una richiesta di arbitrato riservato a la licenza. La loro decisione sarà vincolante e potrà essere inserita come sentenza in qualsiasi tribunale della giurisdizione competente.

1.4. La piattaforma di scommesse sportive si riserva il diritto di apportare modifiche al sito, ai limiti di scommessa, ai limiti di pagamento e alle offerte.

1.5. La piattaforma di scommesse sportive può aggiornare, modificare, modificare e integrare i presenti Termini e condizioni in qualsiasi momento.

1.6. Qualsiasi riferimento in questi Termini e condizioni a parole/oggetti che appaiono al singolare si applica anche al plurale. I riferimenti al genere non sono vincolanti e devono essere trattati solo a scopo informativo.

2. Definizione

2.1. Piattaforma di scommesse sportive: entità legale impegnata in attività di scommesse in conformità con i requisiti di licenza e legislativi del paese.

2.2. Cliente - un individuo che ha accettato le Regole per l'accettazione delle scommesse, registrato sul sito www.betbit.com.

2.3. Scommessa - accordo basato sul rischio concluso tra il Cliente e la Società di scommesse sull'esito di un evento a cui non partecipano, che prevede una vincita. Le scommesse vengono effettuate alle condizioni precedentemente proposte dal Piattaforma di scommesse sportive.

2.4. Puntata: l'importo di denaro trasferito dal cliente alla piattaforma di scommesse sportive e che costituisce la condizione principale per la partecipazione a una scommessa in conformità con queste Regole.

2.5. L'esito è il risultato dell'evento su cui la piattaforma di Sportsbook è invitata a fare una scommessa.

2.6. Dispari: il numero per il quale viene moltiplicato l'importo della scommessa dello stakeholder quando si determina l'importo della vincita in caso di vincita della scommessa.

2.7. Vincite - denaro da pagare al Cliente al risultato, su cui è stata effettuata una scommessa.

2.8. Bonus:

2.8.1. Freebet - scommessa gratuita, il cliente riceve l'importo appena vinto sul suo conto. Ad esempio, la scommessa gratuita 5 su client dispari 3.5 ottiene 5*3.5 - 5 = 12.50

2.8.2. Denaro gratuito: il cliente riceve l'importo della scommessa e vince sul suo conto. Ad esempio, la scommessa gratuita 5 su client dispari 3.5 ottiene 5*3.5 = 18.50

2.8.3. Scommetti senza rischi: il giocatore usa i suoi soldi per scommettere, ma se la scommessa perde ottiene indietro i suoi soldi.

3. Regole per le scommesse

3.1. La piattaforma di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa effettuata su quote ovviamente "cattive", quote scambiate o una scommessa effettuata dopo l'inizio di un evento.

3.2. Tutte le scommesse accettate dalla piattaforma Sportsbook sono soggette a queste regole, nonché alle condizioni di licenza applicabili.

3.3. La piattaforma di scommesse sportive si riserva il diritto di rifiutare, restringere, annullare o limitare qualsiasi scommessa.

3.4. La piattaforma di scommesse sportive si riserva il diritto di accordarsi dopo che il concorso è definitivo o con risultati ufficiali

3.5. Il vincitore di un evento sarà determinato alla data di conclusione dell'evento. La piattaforma di scommesse sportive non riconosce le decisioni protestate o annullate ai fini delle scommesse. La liquidazione di un evento sospeso dopo l'inizio della competizione sarà deciso in base alle regole di scommessa specificate per quello sport dalla piattaforma Sportsbook

3.6. A nessuno di età inferiore ai 18 anni è consentito effettuare una scommessa.

3.7. Tutte le regole contenute nel presente documento sono soggette a modifiche e revisioni da parte della piattaforma Sportsbook senza preavviso scritto. Tutte le modifiche e le revisioni alle nostre regole saranno pubblicate sul sito web della piattaforma di Sportsbook.

3.8. Gli importi massimi delle scommesse su tutti gli eventi sportivi saranno determinati dalla piattaforma di scommesse sportive e sono soggetti a modifiche senza preavviso scritto. La piattaforma di scommesse sportive si riserva inoltre il diritto di adeguare i limiti individuali anche i conti.

3.9. Per gli account con saldi negativi, la piattaforma Sportsbook si riserva il diritto di annullare qualsiasi giocata in sospeso, indipendentemente dal fatto che siano stati effettuati con fondi derivanti dall'errore o meno.

3.10. I membri sono gli unici responsabili delle transazioni del proprio conto. Assicurati di rivedere e confermare le tue scommesse per eventuali errori prima di inviarle. Una volta completata una transazione, non può essere modificata. La piattaforma di scommesse sportive non si assume la responsabilità per scommesse mancanti o duplicate effettuate dal cliente e non accetterà richieste di modifiche perché una giocata è mancante o duplicata. I clienti possono rivedere le loro transazioni nel "Le mie scommesse" del sito dopo ogni sessione per garantire che tutte le scommesse richieste siano state accettate.

3.11. Le contestazioni devono essere presentate entro sette (7) giorni dalla data in cui la scommessa in questione è stata decisa. Nessun reclamo sarà onorato dopo questo periodo. Il cliente è l'unico responsabile delle transazioni del proprio conto.

3.12. Le vincite saranno sempre calcolate utilizzando le quote decimali. Si prega di notare che quando si convertono le quote nello standard britannico, possono verificarsi errori di arrotondamento, poiché alcune quote non hanno una traduzione esatta in stile britannico frazioni. Qui mostreremo le quote frazionarie più vicine.

3.13. La piattaforma di scommesse sportive si riserva il diritto di sospendere un account cliente senza preavviso.

3.14. In caso di discrepanza tra la versione in lingua inglese di queste regole e qualsiasi altra versione in lingua, la versione in lingua inglese sarà considerata corretta.

3.15. Combo (accumulatori, parlay, multis). Se alcuni risultati sono correlati, ad esempio: piazza una scommessa sul Barcellona per vincere la Liga combinata con una vittoria del Barcellona nella partita decisiva, queste scommesse saranno annullate.

3.16. L'aggiornamento del punteggio in tempo reale è solo indicativo. La piattaforma di scommesse sportive non è responsabile per eventuali errori. La piattaforma di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa se il risultato è già noto o se le quote non lo sono state aggiornato correttamente a causa di problemi tecnici.

3.17. Le scommesse sul risultato finale sono considerate tutte in corsa o meno e pertanto verranno liquidate come perdenti se la selezione non prende parte all'evento, salvo diversa indicazione. Le regole del pari merito si applicano dove c'è più di un vincitore. Le puntate degli scommettitori vengono prima divise per il numero di selezioni che hanno pareggiato e quindi questa parte delle loro puntate viene stabilita come vincitore e il resto come perdente.

3.18. La piattaforma di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare o annullare qualsiasi scommessa il cui risultato sia stato alterato dall'imposizione di punti di penalità, retrocessioni forzate o qualsiasi altra misura applicata a seguito di qualsiasi cosa diversi dai normali risultati dei giochi/competizioni in questione.

3.19. Tutte le scommesse vengono valutate utilizzando le informazioni fornite dall'organismo ufficiale che gestisce la competizione al momento del risultato. In caso di eventi al di fuori delle competizioni ufficiali, le scommesse vengono saldate utilizzando il informazioni fornite.

3.20. Se uno dei concorrenti non ha avviato la piattaforma di scommesse sportive, annulla questo mercato testa a testa.

3.21. Se entrambi i concorrenti non hanno terminato, il vincitore sarà il concorrente che ha completato più giri. Se entrambi i concorrenti escono nello stesso giro, la piattaforma di scommesse sportive annulla questo mercato testa a testa.

3.22. Se concorrenti nella stessa posizione, la piattaforma di scommesse sportive annulla le scommesse su questo mercato testa a testa.

3.23. La piattaforma di Sportsbook non è responsabile per i danni subiti dal cliente a seguito di un malfunzionamento del sistema, difetti, ritardi, manipolazioni o errori nel trasferimento dei dati.

3.24. I reclami dei clienti sono presi in considerazione dalla piattaforma Sportsbook entro trenta giorni dal momento in cui il Cliente invia una domanda scritta alla piattaforma Sportsbook. Dopo aver preso una decisione, la piattaforma Sportsbook avvisa il client tramite un'e-mail collegata all'account di gioco.

3.25. In caso di sospetto di lotta sleale, la piattaforma Sportsbook si riserva il diritto di rifiutare qualsiasi scommessa in generale o parte di essa, rendendo così non valida la scommessa discutibile (in questi casi, il pagamento viene effettuato con un fattore pari a "1") o conclusione del procedimento o fino a 31 giorni di calendario

3.26. I clienti possono scommettere solo individualmente, le scommesse di gruppo non sono consentite. Le scommesse ripetute sugli stessi risultati/vincitori dello stesso cliente o di clienti diversi possono successivamente essere dichiarate non valide. Anche dopo il è già noto il risultato ufficiale della competizione/atleti, la piattaforma Sportsbook può considerare non valide le scommesse indicate se ritiene che i Clienti agiscano in collusione o in sindacato, o le scommesse considerate siano state effettuate da uno o più Clienti entro un breve periodo di tempo. La società di scommesse ha anche il diritto di rifiutare di accettare scommesse o di considerare non valide le scommesse già effettuate se effettuate da account di gioco diversi dallo stesso IP indirizzo.

3.27. Scommesse LIVE: se la partita viene interrotta o posticipata e non continua entro 48 ore dall'orario programmato, le scommesse verranno annullate (ad eccezione di quei risultati chiaramente definiti al momento della conclusione della partita). fermato).

3.28. Le statistiche o il testo editoriale pubblicato sul sito della piattaforma Sportsbook sono da considerarsi come informazioni aggiuntive ma la piattaforma Sportsbook non riconosce né accetta alcuna responsabilità se le informazioni sono Non corretto. In ogni momento è responsabilità del Titolare del conto essere a conoscenza delle circostanze relative a un evento.

3.29. È vietato utilizzare sistemi automatizzati (qualsiasi tipo di scanner o robot) su Sportsbook. La piattaforma di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa effettuata utilizzando sistemi automatici

3.30. È vietato utilizzare account di proprietà di altre persone o account registrati su altre persone. La piattaforma di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa effettuata da chi non è proprietario di un account.

4. Tipi di scommesse

4.1. Singolo (ordinario): scommetti su un risultato separato dell'evento. Pagamento della scommessa singola pari al prodotto dell'importo dell'offerta impostato per il prezzo finale.

4.2. Combo - scommessa su diversi esiti indipendenti di eventi. Per vincere su express è necessario che nessuno dei risultati inclusi nell'express non abbia subito perdite. Perdere uno dei risultati della combo significa perdendo in tutto il combo. Il pagamento combinato è pari al prodotto l'importo della scommessa sulle quote di tutti i risultati inclusi nella combinazione.

4.3. Sistema: un insieme di combo, ovvero una ricerca completa di varianti di combo della stessa dimensione da un insieme fisso di risultati. È caratterizzato dalla stessa puntata per ogni espresso (sistema di opzioni) e dallo stesso numero di risultati in ogni espresso. Scommettere il sistema deve specificare il numero totale di risultati e il numero di combinazioni (opzione di sistema). Il pagamento sul sistema è pari all'importo dei pagamenti su combo inclusi nel sistema.

4.4. Una "Trixie" è una combinazione che include una tripla e tre doppie da una selezione di tre partite.

4.5. Un "Brevetto" è una combinazione che include una tripletta, tre doppie e tre singole da una selezione di tre partite.

4.6. Uno "Yankee" è una combinazione che include una quadrupla, quattro triple e sei doppie da una selezione di quattro partite.

4.7. Un "canadese" (noto anche come "Super Yankee") è una combinazione che include un quintuplo, cinque quadruplicati, dieci triple e dieci doppie da una selezione di cinque partite.

4.8. Un "Heinz" è una combinazione che include un sestuplo, sei quintupli, quindici quadruplicati, venti triple e quindici doppie da una selezione di sei partite.

4.9. Un "Super Heinz" è una combinazione che include un settuplice, sette sestuplicati, ventuno quintupli, trentacinque quadruplicati, trentacinque triple e ventuno doppie da una selezione di sette partite.

4.10. Un 'Goliath' è una combinazione, che include uno da otto, otto da sette, ventotto da sei, cinquantasei da cinque, settanta da quattro, cinquantasei triple e ventotto doppie da una selezione di otto partite.

4.11. Se le quote considerano più di 2 cifre dopo la virgola, il pagamento verrà arrotondato alla seconda cifra dopo la virgola.

4.12. "Cash out" è un'offerta individuale avviata dalla piattaforma di scommesse sportive, rivolta a un partecipante alla scommessa, finalizzata a modificare una o più condizioni di scommessa essenziali (coefficiente, tempo di calcolo dell'evento, ecc.) per fissare un nuovo risultato e completare la scommessa all'ora corrente ( ulteriormente - Incasso). L'offerta di riscattare una scommessa può essere sia accettata che rifiutata dal partecipante alla scommessa. Selezionando “Cash out” il partecipante al bet conferma di accettare le nuove condizioni essenziali della scommessa. Le tariffe di incasso possono essere offerte sia per le scommesse pre-partita che per le scommesse live. L'ufficio del bookmaker si riserva il diritto di modificare l'offerta per riacquistare il fare un'offerta nel tempo o non fare un'offerta per riacquistare la scommessa senza fornire una motivazione.

5. Mercati

5.1. "Partita" (1X2) è dove è possibile scommettere sull'esito (parziale o definitivo) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: "1" = squadra di casa o squadra elencata a sinistra dell'offerta; "X" = Disegna, o la selezione dentro la metà; "2" = Squadra in trasferta o squadra elencata a destra dell'offerta.

5.2. "Risultato esatto" è dove è possibile scommettere sul punteggio esatto (parziale o definitivo) di una partita o di un evento.

5.3. "Over/Under" (Totali) è dove è possibile scommettere sull'importo (parziale o definitivo) di un evento predefinito (es. gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di rigore, ecc.). Se l'importo totale del le occorrenze elencate sono esattamente uguali alla linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: verrà dichiarata un'offerta in cui la linea di puntata è di 128,0 punti e la partita termina con il risultato 64-64 vuoto.

5.4. "Dispari/Pari" è dove è possibile scommettere sull'importo (parziale o definitivo) di un evento predefinito (es. gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di rigore, ecc.). "Dispari" è 1,3,5 eccetera.; "Anche" è 0,2,4 ecc.

5.5. Un "Head-to-Head" e/o "Triple-Head" è una competizione tra due o tre partecipanti/risultati, che ha origine da un evento organizzato ufficialmente o altro, come virtualmente definito dalla piattaforma di scommesse sportive

5.6. "Intervallo/Finale" è dove è possibile scommettere sul risultato dell'intervallo e sull'esito finale della partita. Es. se all'intervallo il punteggio è 1-0 e la partita finisce 1-1, il risultato vincente è 1/X. La scommessa è void se il tempo regolamentare della partita viene giocato in un formato di tempo diverso da quelli elencati nella scommessa (cioè diverso da due tempi).

5.7. Le "scommesse sul periodo" consentono di scommettere sull'esito di ogni singolo periodo all'interno di una partita/evento.

5.8. "Draw No Bet" è dove è possibile scommettere su "1" o "2" come definito in . È anche pratica comune fare riferimento a "Draw No Bet" nei casi in cui non vengono offerte quote di pareggio. Se la corrispondenza specifica contiene no vincitore (Es. la partita finisce con un pareggio), o il particolare evento non si verifica (Es. Draw No Bet e la partita finisce 0-0) le puntate verranno rimborsate.

5.9. "Handicap" è dove è possibile scommettere sulla vittoria del risultato prescelto una volta che l'handicap elencato viene aggiunto/sottratto (a seconda dei casi) all'incontro/periodo/punteggio totale a cui si riferisce la scommessa. In quelle circostanze in cui il risultato dopo l'adeguamento della linea dell'handicap è esattamente uguale alla linea della scommessa, allora tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: una scommessa su -3.0 gol verrà dichiarata nulla se il la squadra scelta vince la partita con esattamente 3 gol di scarto (3-0,4-1, 5-2, ecc.).

Handicap asiatico: squadra di casa (-1,75) vs squadra in trasferta (+1,75). Ciò significa che la puntata viene divisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati -1.5 e -2.0. Affinché la scommessa sia interamente pagata con le quote elencate, la squadra A deve vincere la partita con un margine maggiore di entrambi i loro handicap elencati (es. 3 gol o più margine). Nel caso in cui la squadra A vinca con solo 2 goal di scarto, la scommessa sarà considerata parzialmente vinta con pagamento completo sulla parte -1,5 della scommessa e un rimborso sulla parte -2,0 poiché il risultato su quella parte della scommessa sarebbe considerato un "pareggio". Se la partita dovesse produrre qualsiasi altro risultato, inclusa una vittoria della squadra A con un solo gol di margine, l'intera puntata andrebbe persa. La squadra in trasferta ha un vantaggio di +1,75 gol nella partita. Ciò significa che la puntata viene divisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati +1.5 e +2.0.

5.10. "Doppia possibilità" è dove è possibile scommettere contemporaneamente su due risultati (parziali o definitivi) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: 1X, 12 e X2 con "1", "X" e "2" come definito in .

5.11. Le scommesse "Outright" o "Place" sono dove è possibile scegliere da un elenco di alternative e scommettere sull'eventualità che un partecipante vinca o si collochi in una posizione specifica nella classifica del evento/competizione elencati.

5.12. Le scommesse su "Quarto / Metà / Periodo X" si riferiscono al risultato/punteggio ottenuto nel periodo di tempo pertinente e non includono altri punti/gol/eventi conteggiati da altre parti dell'evento/partita. Le scommesse saranno annullate se la partita si gioca in qualsiasi altro formato diverso da quello previsto nell'offerta.

5.13. Le scommesse su "Risultato alla fine del quarto/tempo/periodo X" si riferiscono al risultato della partita/evento dopo il termine del periodo di tempo stabilito e terranno conto di tutti gli altri punti/gol/eventi conteggiati da parti precedenti dell'evento/partita.

5.14. Le scommesse su "Corsa a X punti / Corsa a X gol..." e offerte simili si riferiscono alla squadra/partecipante che raggiunge prima il numero di punti/gol/eventi. Se l'offerta elenca un periodo di tempo (o qualsiasi altro periodo restrizione) non includerà altri punti/gol/eventi conteggiati da altre parti dell'evento/partita che non sono correlati al periodo di tempo menzionato. Se il punteggio indicato non viene raggiunto entro i termini stabiliti (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione.

5.15. Le scommesse su "Vincitore del punto X / Marcatore del gol X" e offerte simili si riferiscono alla squadra/partecipante che ha segnato/vinto l'occorrenza elencata. Per la liquidazione di queste offerte, nessun riferimento a eventi accaduti prima di verrà presa in considerazione l'occorrenza elencata. Se l'evento elencato non viene segnato/vinto entro il periodo di tempo stabilito (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione.

5.16. Le scommesse che si riferiscono al verificarsi di un particolare evento in un ordine di tempo predefinito, come "Prima carta" o "Prossima squadra che riceverà minuti di penalità" saranno annullate qualora non fosse possibile, senza alcun ragionevole dubbio, per decidere l'esito vincente, ad esempio nel caso di giocatori di squadre diverse ai quali viene mostrato un cartellino nella stessa interruzione di gioco.

5.17. "Squadra che segna per prima e vince" si riferisce alla squadra elencata che segna il primo gol nella partita e vince la partita. Se non ci sono gol nella partita, tutte le scommesse saranno annullate.

5.18. Qualsiasi riferimento a "porta inviolata" indica che la squadra elencata non deve subire gol durante la partita.

5.19. "Squadra che vince in rimonta" si riferisce alla squadra indicata che vince la partita dopo essere stata sotto di almeno 1 gol in qualsiasi momento della partita.

5.20. Qualsiasi riferimento a una squadra che vince tutti i tempi/periodi (ad es. Squadra che vince entrambi i tempi) significa che la squadra in elenco deve segnare più gol del suo avversario durante tutti i tempi/periodi previsti della partita.

5.21. Qualsiasi riferimento a "Tempo di recupero" si riferisce all'importo visualizzato dall'arbitro designato e non all'importo effettivo giocato.

5.22. Il regolamento delle scommesse su offerte come "Man of the Match", "Most Valuable Player" ecc. si baserà sulla decisione degli organizzatori della competizione, se non diversamente specificato.

6. Regole speciali per lo sport

6.1. Calcio

6.1.1. Le scommesse sull'esito di una partita saranno decise sulla base di due tempi del numero di minuti programmati ciascuno e ogni volta che l'arbitro aggiunge per compensare infortuni e altre interruzioni. Non include periodi dei tempi supplementari né dei calci di rigore se non indicato.

6.1.2. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non vengono considerati.

6.1.3. Gli autogol non saranno presi in considerazione per il marcatore in qualsiasi momento o per il giocatore che segna X o per il marcatore successivo o più ai fini della definizione e vengono ignorati

6.1.4. Tutti i giocatori che hanno preso parte alla partita dal calcio d'inizio o dal gol precedente sono considerati corridori

6.1.5. Sono elencati tutti i giocatori che stanno attualmente partecipando.

6.1.6. Se per qualsiasi motivo un giocatore non in elenco segna un goal, tutte le scommesse sui giocatori in elenco restano valide

6.1.7. Il mercato Ogni volta che il marcatore o il giocatore segna X o il prossimo marcatore sarà determinato in base all'inserto televisivo e alle statistiche fornite da Press Association a meno che non vi sia una chiara evidenza che queste statistiche non lo siano corretto.

6.1.8. I mercati a intervalli verranno definiti in base al tempo di gol annunciato dalla TV. Se questo non è disponibile, viene considerato il tempo secondo l'orologio della partita.

6.1.9. I mercati dei goal nell'intervallo vengono definiti in base all'ora in cui la palla attraversa la linea e non in base all'ora in cui viene effettuato il calcio.

6.1.10. I mercati dell'intervallo d'angolo vengono definiti in base all'ora in cui viene battuto il calcio d'angolo e non in base all'ora in cui l'angolo viene concesso o assegnato.

6.1.11. I mercati dell'intervallo di prenotazione vengono regolati in base all'ora in cui viene mostrata la carta e non in base all'ora in cui viene commessa l'infrazione

6.1.12. I fuorigioco saranno definiti in base al momento in cui l'arbitro dà la decisione. Questa regola verrà applicata a qualsiasi situazione di video assistant referee (VAR).

6.1.13. I mercati dei rigori saranno definiti in base al momento in cui l'arbitro prende la decisione. Questa regola verrà applicata a qualsiasi situazione di video assistant referee (VAR).

6.1.14. Le penalità assegnate ma non prese non sono considerate

6.1.15. Prossimo tipo di gol. Calcio di punizione: il gol deve essere segnato direttamente su calcio di punizione o calcio d'angolo per qualificarsi come gol su punizione. I tiri deviati contano fino a quando il calcio di punizione o il tiratore d'angolo ottiene il gol. Rigore: il gol deve essere segnato direttamente dal rigore. I gol dopo un rimbalzo di un rigore sbagliato non contano. Autogol: se il gol viene dichiarato come autogol. Colpo di testa: l'ultimo tocco del marcatore deve essere di testa. Tiro: L'obiettivo ha essere con qualsiasi altra parte del corpo che non sia la testa e gli altri tipi non si applicano. Nessun obiettivo.

6.1.16. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse

6.1.17. Se le quote sono state offerte con un tempo di partita errato (più di 5 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.1.18. Se viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati verranno annullati per il momento in cui è stato visualizzato il punteggio errato

6.1.19. Se i nomi o la categoria delle squadre vengono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.1.20. Il cartellino giallo conta come 1 cartellino e il cartellino rosso o giallo-rosso come 2. Il 2° giallo per un giocatore che porta a un cartellino giallo-rosso non è considerato. Di conseguenza un giocatore non può causare più di 3 carte.

6.1.21. La liquidazione verrà effettuata in base a tutte le prove disponibili delle carte mostrate durante i normali 90 minuti di gioco.

6.1.22. Le carte mostrate dopo la partita non sono considerate.

6.1.23. I cartellini per i non giocatori (giocatori già sostituiti, allenatori, giocatori in panchina) non sono considerati

6.1.24. Il cartellino giallo conta come 10 punti e i cartellini rossi o giallorossi come 25. Il 2° giallo per un giocatore che porta a un cartellino giallorosso non è considerato. Di conseguenza un giocatore non può causare più di 35 ammonizioni punti.

6.1.25. La liquidazione verrà effettuata in base a tutte le prove disponibili per le carte mostrate durante i normali 90 minuti di gioco.

6.1.26. Le carte mostrate dopo la partita non sono considerate.

6.1.27. I cartellini per i non giocatori (giocatori già sostituiti, allenatori, giocatori in panchina) non sono considerati.

6.1.28. Se il formato della partita è stato modificato, le scommesse sportive si riservano il diritto di annullare tutte le scommesse.

6.1.29. Se una partita amichevole è terminata per decisione dell'arbitro prima di 80 minuti.

6.2. Tennis

6.2.1. In caso di ritiro e abbandono di qualsiasi giocatore, tutte le scommesse indecise sono considerate nulle.

6.2.2. In caso di qualsiasi ritardo (pioggia, oscurità...) tutti i mercati rimangono instabili e il trading continuerà non appena la partita continua.

6.2.3. Se l'arbitro assegna uno o più punti di penalità, tutte le scommesse su quella partita saranno valide.

6.2.4. Nel caso in cui una partita finisca prima che determinati punti/giochi siano terminati, tutti i mercati relativi a punti/giochi interessati sono considerati nulli.

6.2.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sui prezzi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.2.6. Se i giocatori/le squadre vengono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.2.7. Se un giocatore si ritira, tutti i mercati indecisi sono considerati nulli.

6.2.8. Se una partita viene decisa da un match tie-break, verrà considerato il 3° set

6.2.9. Ogni tie-break o match tie-break conta come 1 game

6.3. Pallacanestro

6.3.1. I mercati non prendono in considerazione gli straordinari se non diversamente specificato.

6.3.2. Se le quote sono state offerte con un tempo di partita errato (più di 2 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.3.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sui prezzi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.3.4. Nel caso in cui una partita non finisca in parità, ma i tempi supplementari vengano giocati ai fini della qualificazione, i mercati verranno definiti in base al risultato al termine dei tempi regolamentari.

6.3.5. Se una partita termina prima del raggiungimento della X, questo mercato è considerato void (annullato). Chi segna il punto X? (incl. ot), Quale squadra vincerà la gara fino a x punti? (incl. OT).

6.3.6. Il mercato (Ci saranno i tempi supplementari?) verrà definito come sì se alla fine dei tempi regolamentari la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che vengano giocati o meno i tempi supplementari.

6.4. Football americano

6.4.1. In caso di qualsiasi ritardo (pioggia, oscurità...) tutti i mercati rimangono instabili e il trading continuerà non appena la partita continua.<

6.4.2. I mercati non considerano gli straordinari se non diversamente specificato.<

6.4.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sui prezzi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.<

6.4.4. Se le quote sono state offerte con un tempo di partita errato (più di 89 secondi), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.<

6.4.5. Se viene visualizzato un punteggio errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse per questo periodo di tempo

6.4.6. In caso di partite abbandonate o posticipate, tutti i mercati sono considerati nulli a meno che la partita non continui nello stesso programma settimanale NFL (giovedì - mercoledì ora locale dello stadio).<

6.4.7. Se le squadre vengono visualizzate in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse

6.4.8. Tutti i giocatori offerti sono considerati corridori.

6.4.9. Se non vengono segnati ulteriori touchdown, il mercato (Prossimo marcatore di touchdown (inclusi i tempi supplementari)) sarà annullato.

6.4.10. I giocatori che non sono elencati sono considerati "Concorrente1 altro giocatore" o "Concorrente2 altro giocatore" ai fini della liquidazione. Nota che questo non include i giocatori elencati senza un prezzo attivo.

6.4.11. I giocatori della squadra Difesa o Speciale sono considerati "Giocatore concorrente 1 d/st" o "Giocatore concorrente 2 d/st" ai fini della liquidazione, anche se il giocatore è elencato come risultato dedicato.

6.4.12. Il mercato verrà deciso in base all'inserto televisivo e alle statistiche fornite dalle federazioni ufficiali, a meno che non vi sia una chiara evidenza che le statistiche non siano corrette.

6.5. Hockey su ghiaccio

6.5.1. Tutti i mercati (ad eccezione dei periodi, dei tempi supplementari e dei calci di rigore) sono considerati solo per i tempi regolamentari a meno che non siano menzionati nel mercato.

6.5.2. Nel caso in cui una partita venga decisa dai calci di rigore, verrà aggiunto un gol al punteggio della squadra vincente e al totale della partita ai fini del calcolo. Questo vale per tutti i mercati compresi gli straordinari e calcio di rigore

6.5.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi: gol e rigori, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.5.4. Se le quote sono state offerte con un tempo di partita errato (più di 2 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.5.5. Se viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati verranno annullati per il momento in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

6.6. Baseball

6.6.1. Se un inning termina prima che venga raggiunto l'X° punto (incl. inning extra), questo mercato (Quale squadra vince la gara per x punti?, Chi segna l'X° punto (incl. ot)) è considerato nullo (annullato).

6.6.2. Il mercato (Quando verrà deciso l'incontro?) verrà definito come "Qualsiasi inning extra" se al termine dei tempi regolamentari (dopo 9 inning completi) l'incontro finisce in parità, indipendentemente dal fatto che i tempi supplementari (Extra inning) viene giocato

6.6.3. Il mercato (Ci saranno i tempi supplementari?) verrà definito come "Sì" se alla fine dei tempi regolamentari (dopo 9 inning completi) la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che vengano giocati o meno i tempi supplementari (extra inning)

6.6.4. Eventuali extra inning non sono considerati in nessun mercato se non diversamente specificato.

6.6.5. Tutti i mercati verranno cancellati in base al risultato finale dopo 9 inning (8 inning e 1/2 se la squadra di casa è in vantaggio a questo punto)

6.6.6. Se una partita viene interrotta o annullata e non verrà proseguita lo stesso giorno, tutti i mercati indecisi sono considerati nulli.

6.6.7. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato o uno stato di corrispondenza errato che ha un impatto significativo sui prezzi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.7. Pallamano

6.7.1. Se una partita termina prima del raggiungimento dell'X, questo mercato (Chi segna l'X punto? (incl. ot)) è considerato nullo (annullato)

6.7.2. Se una partita termina prima del raggiungimento dell'X, questo mercato (Quale squadra vincerà la corsa a x punti? (incl. ot)) è considerato nullo (annullato).

6.7.3. Tutti i mercati (tranne Chi segna l'X° punto e Quale squadra vincerà la corsa a X punti) sono considerati solo per i tempi regolamentari.

6.7.4. Se la partita va ai rigori da 7 metri; i mercati “Chi fa il punto X?” e "Quale squadra vincerà la gara per X punti?" sarà annullato.

6.7.5. Se le quote sono state offerte con un tempo di partita errato (più di 3 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.7.6. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sui prezzi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.8. Pallavolo

6.8.1. Se un set termina prima del raggiungimento dell'X° punto, questo mercato (Chi segna [X°] punto nel set [y]) è considerato nullo (annullato)

6.8.2. Nel caso in cui una partita non sia terminata, tutti i mercati indecisi sono considerati void.

6.8.3. Il set d'oro non è considerato in nessuno dei mercati menzionati

6.8.4. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sui prezzi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.8.5. Le deduzioni di punti ufficiali saranno prese in considerazione per tutti i mercati indeterminati. I mercati che sono già stati determinati non terranno conto delle detrazioni.

6.9. Beach Volley

6.9.1. se un set termina prima del raggiungimento dell'X° punto, questo mercato (Chi segna [X°] punto nel set [y]) è considerato nullo (annullato)

6.9.2. Nel caso in cui una partita non sia terminata, tutti i mercati indecisi sono considerati void.

6.9.3. Il set d'oro non è considerato in nessuno dei mercati menzionati

6.9.4. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sui prezzi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.9.5. Se una squadra si ritira, tutti i mercati indecisi sono considerati nulli.

6.9.6. Le deduzioni di punti ufficiali saranno prese in considerazione per tutti i mercati indeterminati. I mercati che sono già stati determinati non terranno conto delle detrazioni.

6.10. Calcio a 5

6.10.1. Tutti i mercati (eccetto l'intervallo, i mercati del primo tempo, i tempi supplementari e i calci di rigore) sono considerati solo per i tempi regolamentari.

6.10.2. Se una partita viene interrotta e continuata entro 48 ore dalla data iniziale del calcio d'inizio, tutte le scommesse aperte verranno saldate con il risultato finale. In caso contrario, tutte le scommesse indecise sono considerate nulle.

6.10.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi: goal, cartellini rossi o giallorossi e rigori, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.10.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.10.5. Se le quote sono state offerte con un tempo di partita errato (più di 2 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.10.6 Se viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati verranno annullati per il momento in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

6.10.7. Se i nomi o la categoria delle squadre vengono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.11. Badminton

6.11.1. Se un set termina prima del raggiungimento dell'X° punto, questo mercato (Chi segna [X°] punto nell'[N°] set) è considerato nullo (annullato)

6.11.2. Nel caso in cui una partita non sia terminata, tutti i mercati indecisi sono considerati void.

6.11.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sui prezzi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.11.4. Se una squadra si ritira, tutti i mercati indecisi sono considerati nulli.

6.11.5. Se i giocatori/le squadre vengono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.11.6. Le deduzioni di punti ufficiali saranno prese in considerazione per tutti i mercati indeterminati. I mercati che sono già stati determinati non terranno conto delle detrazioni.

6.12. Rugby Union e Rugby League

6.12.1. Tutti i mercati (eccetto l'intervallo, i mercati del primo tempo, i tempi supplementari e i calci di rigore) sono considerati solo per i tempi regolamentari.

6.12.2. 80 minuti regolari: i mercati si basano sul risultato al termine di una partita programmata di 80 minuti, salvo diversa indicazione. Ciò include qualsiasi infortunio o tempo di recupero aggiuntivo, ma non include i tempi supplementari, i tempi destinato ai calci di rigore o alla morte improvvisa.

6.12.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi: cambio di punteggio o cartellini rossi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.12.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.12.5. Se le quote sono state offerte con un tempo di partita errato (più di 2 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.12.6. Se i nomi o la categoria delle squadre vengono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.13. Rugby a sette

6.13.1. Tutti i mercati (eccetto l'intervallo, i mercati del primo tempo, i tempi supplementari e i calci di rigore) sono considerati solo per i tempi regolamentari.

6.13.2. Regolari 14/20 minuti: i mercati si basano sul risultato al termine di una partita programmata di 14/20 minuti, salvo diversa indicazione. Ciò include eventuali infortuni aggiuntivi o tempi di recupero, ma non include i tempi supplementari, tempo assegnato per i calci di rigore o la morte improvvisa

6.13.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi: cambio di punteggio o cartellini rossi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.13.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.13.5. Se le quote sono state offerte con un tempo di partita errato (più di 1 minuto), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.13.6. Se i nomi o le categorie delle squadre vengono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.14. Freccette

6.14.1. Nel caso in cui una partita non sia terminata, tutti i mercati indecisi sono considerati void.

6.14.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sui prezzi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.14.3. Se i giocatori/le squadre vengono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.14.4. Se una partita non viene completata, tutti i mercati indecisi sono considerati nulli.

6.14.5. Bullseye conta come colore rosso check out.

6.15. Biliardo

6.15.1. In caso di ritiro o squalifica di un giocatore, tutti i mercati indecisi sono considerati nulli.

6.15.2. In caso di riassegnazione, la liquidazione rimane se il risultato è stato determinato prima della riassegnazione

6.15.3. Nessun fallo o palla libera viene considerato per il regolamento di qualsiasi mercato Potted-Color

6.15.4. Nel caso in cui un frame inizi ma non venga completato, tutti i mercati relativi al frame verranno annullati a meno che il risultato non sia già stato determinato

6.15.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sui prezzi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.15.6. Se i giocatori/le squadre vengono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.15.7. Se una partita non viene completata, tutti i mercati indecisi sono considerati nulli.

6.16. Ping Pong

6.16.1. Se un set termina prima del raggiungimento dell'X° punto, questo mercato (Chi segna [X°] punto nel set [y]) è considerato nullo (annullato).

6.16.2. Nel caso in cui una partita non sia terminata, tutti i mercati indecisi sono considerati void.

6.16.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sui prezzi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.16.4. Se i giocatori/le squadre vengono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.16.5. Se un giocatore si ritira, tutti i mercati indecisi sono considerati nulli.

6.16.6. Le deduzioni di punti ufficiali saranno prese in considerazione per tutti i mercati indeterminati. I mercati che sono già stati determinati non terranno conto delle detrazioni.

6.17. Ciotole

6.17.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l'X° punto, questo mercato (X° set - quale squadra vince la corsa a x punti, X° set - quale squadra segna l'X° punto) è considerato nullo (annullato)

6.17.2. In caso di ritiro e abbandono di qualsiasi giocatore, tutte le scommesse indecise sono considerate nulle.

6.17.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sui prezzi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.17.4. Se i giocatori/le squadre vengono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.18. Grillo

6.18.1. Tutte le scommesse sulle partite saranno regolate in conformità con le regole ufficiali della competizione. Nelle partite influenzate da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale.

6.18.2. Tutti i mercati non considerano i super over se non diversamente indicato.

6.18.3. Le corse di penalità non sono considerate in nessun mercato over o delivery (i mercati per over multipli non sono considerati per questa regola).

6.18.4. Twenty 20: tutti gli over programmati devono essere giocati affinché i mercati indecisi vengano risolti a meno che l'inning non abbia raggiunto la sua naturale conclusione.

6.18.5. ODI: un minimo del 90% dell'intero over assegnato per un inning deve essere giocato al momento in cui la scommessa è stata piazzata affinché i mercati vengano definiti, a meno che l'inning non abbia raggiunto la sua naturale conclusione.

6.18.6. Se la partita è in parità e le regole ufficiali della competizione non determinano un vincitore; o se le regole della competizione determinano il vincitore mediante il lancio di una moneta o un'estrazione a sorte, vengono presi in considerazione tutti i mercati indecisi vuoto.

6.18.7. Nel caso in cui un over non venga completato, tutti i mercati indecisi su questo specifico over sono considerati nulli a meno che l'inning non abbia raggiunto la sua conclusione naturale, ad es. dichiarazione, team all out, ecc.

6.18.8. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sui prezzi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.19. Zucca

6.19.1. Se un set termina prima del raggiungimento dell'X° punto, questo mercato (Chi segna [X°] punto nel set [y]) è considerato nullo (annullato)

6.19.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sui prezzi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.19.3. Se i giocatori/le squadre vengono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.19.4. Se un giocatore si ritira, perde la partita o viene squalificato, tutti i mercati indecisi sono considerati nulli

6.19.5. Le deduzioni di punti ufficiali saranno prese in considerazione per tutti i mercati indeterminati. I mercati che sono già stati determinati non terranno conto delle detrazioni.

6.19.6. Se l'arbitro assegna uno o più punti di penalità, tutte le scommesse su quella partita saranno valide.

6.20. Regole australiane

6.20.1. Tutti i mercati escludono gli straordinari se non diversamente specificato

6.20.2. 80 minuti regolari: i mercati si basano sul risultato al termine di una partita programmata di 80 minuti, salvo diversa indicazione. Ciò include eventuali infortuni aggiuntivi o tempi di recupero, ma non i tempi supplementari.

6.20.3. Se le quote sono state offerte con un tempo di partita errato (più di 2 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.20.4. Se i nomi delle squadre o la categoria vengono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse

6.21. Counter-Strike: offensiva globale

6.21.1. Se non viene piazzata alcuna bomba, il mercato ([mapNr!] Mappa [roundNr!] Round - Bomba disinnescata) sarà considerato nullo

6.21.2. I mercati non prendono in considerazione gli straordinari se non diversamente specificato.

6.21.3. I mercati verranno regolati in base ai risultati pubblicati ufficialmente.

6.21.4. Se l'incontro è elencato in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.21.5. In caso di rinuncia o ritiro, tutti i mercati indecisi sono nulli.

6.21.6. Se una partita o una mappa viene rigiocata a causa di una disconnessione o di problemi tecnici non correlati al giocatore, tutti i mercati indecisi saranno nulli. La partita o la mappa riprodotte verranno gestite separatamente.

6.21.7. Se il numero standard di mappe viene modificato o differisce da quelli offerti ai fini delle scommesse, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.22. Dota 2

6.22.1. Xa mappa - 1a egida: l'insediamento è determinato dalla squadra che raccoglie l'Egida dell'Immortale e non da chi uccide Roshan

6.22.2. Xa mappa - 1a torre e Xa mappa - 1a caserma: ai fini dell'insediamento verrà preso in considerazione ogni metodo di distruzione della torre (Avversario e Creep distruggi; distruggi con Nega)

6.22.3. I mercati verranno regolati in base ai risultati pubblicati ufficialmente.

6.22.4. Se l'incontro è elencato in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.22.5. In caso di rinuncia o ritiro, tutti i mercati indecisi sono nulli.

6.22.6. Se una partita o una mappa viene rigiocata a causa di una disconnessione o di problemi tecnici non correlati al giocatore, tutti i mercati indecisi saranno nulli. La partita o la mappa riprodotte verranno gestite separatamente.

6.22.7. Se il numero standard di mappe viene modificato o differisce da quelli offerti ai fini delle scommesse, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.23. League of Legends

6.23.1. Xa mappa - 1° inibitore e Xa mappa - 1a torre: ai fini dell'insediamento verrà preso in considerazione ogni metodo di distruzione

6.23.2. I mercati non prendono in considerazione gli straordinari se non diversamente specificato.

6.23.3. I mercati verranno regolati in base ai risultati pubblicati ufficialmente.

6.23.4. Se l'incontro è elencato in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

6.23.5. In caso di rinuncia o ritiro, tutti i mercati indecisi sono nulli.

6.23.6. Se una partita o una mappa viene rigiocata a causa di una disconnessione o di problemi tecnici non correlati al giocatore, tutti i mercati indecisi saranno nulli. La partita o la mappa riprodotte verranno gestite separatamente.

6.23.7. Se il numero standard di mappe viene modificato o differisce da quelli offerti ai fini delle scommesse, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

7. Sport virtuali

7.1. Calcio virtuale

7.1.1. Le modalità di calcio virtuale offrono un'esperienza di scommesse con denaro reale 24/7/365 sul calcio virtuale. Le competizioni vengono generate continuamente e le scommesse possono essere piazzate in qualsiasi momento, anche all'interno di una stagione.

7.1.2. Struttura del gioco

Ogni modalità ha una diversa struttura del torneo:

Modalità campionato di calcio virtuale VFLM:
  • 16 squadre
  • Partite in casa e in trasferta
  • 30 giorni di partite
  • 8 partite simultanee per giornata di partita
  • 240 partite a stagione nella fase a gironi
Coppa del mondo di calcio virtuale VFWC:
  • 30 giorni di partite
  • 32 squadre (8 gruppi di 4 squadre per gruppo)
  • 12 blocchi di giorni di partita (3 giorni di partita di 4 blocchi per giorno di partita)
  • 4 partite simultanee per ogni giorno di partita
  • 48 partite per fase a gironi
  • Fase di eliminazione
  • 16 squadre
  • 5 round (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Semifinali; Finale e 3° posto)
  • 4 corrispondenze simultanee (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);
  • 2 partite simultanee (semifinali; finale e 3° posto)
  • 16 partite per fase a eliminazione diretta.
7.2. Pallacanestro virtuale

7.2.1. Il VBL offre un'esperienza di scommesse con soldi veri 24/7/365 sul basket virtuale. Il campionato è composto da 16 squadre e le stagioni si svolgono ininterrottamente. Ogni stagione comprende 30 giorni di partite (in casa e in trasferta). Le scommesse possono essere collocato in qualsiasi momento, anche all'interno di una stagione.

7.2.2. Dettagli della stagione.

Per la versione online una stagione dura 106:30 minuti in totale, suddivisi in un periodo "Pre-League", un "Match day Loop" e un periodo "Post league". Il periodo di "pre-campionato" inizia prima dell'inizio di una stagione e dura 60 secondi. Tutti i giorni delle partite sono riassunti come il periodo "Giorno della partita" con una durata totale di 105:00 minuti. Alla fine di ogni stagione c'è un periodo di "post-stagione" di 30 secondi.

7.2.3. Le scommesse su una partita VBL sono consentite fino a 10 secondi prima della soffiata. I mercati delle scommesse per i giorni delle partite future della stagione in corso rimangono aperti. Quando è il giorno di una partita futura dalla barra "Giorno della partita" in basso selezionata, nella sezione quote inferiore verranno visualizzate le partite relative a quel giorno insieme alle quote.

7.3. Cavalli virtuali.

7.3.1. Il VHK offre un'esperienza di scommesse con denaro reale 24/7/365 su corse di cavalli virtuali. Le scommesse possono essere piazzate fino a 10 secondi prima dell'inizio della gara successiva e su tutte le gare future della gara in corso giorni in qualsiasi momento.

7.3.2. Le gare vengono generate continuamente: ne verrà avviata una nuova non appena quella attuale sarà terminata. È possibile scommettere nelle prossime 10 gare imminenti.:

  • Ciclo di eventi totale di 2 minuti
  • Fase di scommessa di 40 secondi,
  • Fase dell'evento di 65 secondi,
  • Fase dei risultati di 15 secondi
  • 2 piste in erba e 1 in terra battuta con una gara di 1000 m programmata casualmente
  • 8, 10, 12, 14 corridori assegnati in modo casuale

7.3.3. Mercati

  • Vinci - seleziona il corridore che finirà per primo
  • Posizione: seleziona il corridore che finirà 1° e 2° (6-7 corridori), seleziona il corridore che finirà 1°, 2° e 3° (7+ corridori)
  • Previsione (ordine corretto): seleziona i corridori che arriveranno 1° e 2° nell'ordine corretto (exacta)
  • Previsione (qualsiasi ordine) - seleziona i corridori che arriveranno 1° e 2° in qualsiasi ordine (quinella)
  • Tricast (ordine corretto): seleziona i corridori che finiranno 1°, 2° e 3° nell'ordine corretto (trifecta)
  • Tricast (Qualsiasi ordine): seleziona i corridori che finiranno 1°, 2° e 3° in qualsiasi ordine (trio)
7.4. Cani virtuali

7.4.1. Il VDK offre un'esperienza di scommesse con denaro reale 24/7/365 su corse di cani virtuali. Le scommesse possono essere piazzate fino a 10 secondi prima dell'inizio della corsa successiva e sulle dieci corse future in qualsiasi momento.

7.4.2. Informazioni sul gioco. Le gare vengono generate continuamente: ne verrà avviata una nuova non appena quella attuale sarà terminata.

  • Ciclo di eventi totale di 2 minuti
  • Fase di scommessa di 37 secondi o 67 secondi,
  • Fase dell'evento di 38 secondi o 68 secondi,
  • Fase dei risultati di 15 secondi
  • Pista notturna e diurna con distanza 360m e 720m programmata in modo casuale
  • 6 o 8 corridori assegnati a caso

7.4.3. Mercati

  • Vinci - seleziona il corridore che finirà per primo
  • Posizione: seleziona il corridore che finirà 1° e 2° (6-7 corridori), seleziona il corridore che finirà 1°, 2° e 3° (7+ corridori)
  • Previsione (ordine corretto): seleziona i corridori che arriveranno 1° e 2° nell'ordine corretto (exacta)
  • Previsione (qualsiasi ordine) - seleziona i corridori che arriveranno 1° e 2° in qualsiasi ordine (quinella)
  • Tricast (ordine corretto): seleziona i corridori che finiranno 1°, 2° e 3° nell'ordine corretto (trifecta)
  • Tricast (Qualsiasi ordine): seleziona i corridori che finiranno 1°, 2° e 3° in qualsiasi ordine (trio)

8. Bonus

8.1. Potenziamento combinato

8.1.1.

Selezioni Moltiplicatore
2 1.01
3 1.02
4 1.04
5 1.05
6 1.07
7 1.1
8 1.15
9 1.17
10 1.2
11 1.25
12 1.3
13 1.35
14 1.4
15 1.45
16 1,5
17 1,65
18 1,75
19 1,85
20 2.0

8.1.2. Il calcolo dell'importo finale del bonus si basa sulle quote finali della Combo una volta che tutti i risultati sono stati definiti.

8.1.3. Le scommesse incassate non sono idonee per avere un aumento combo.

8.1.4. L'Operatore si riserva il diritto di modificare, annullare, reclamare o rifiutare qualsiasi promozione a propria discrezione.

8.1.5. L'aumento combo è disponibile solo su selezioni con quote di 1,50 o superiori.

8.2. Rimborso della scommessa, denaro gratuito, nessuna scommessa a rischio.

8.2.1. Rimborso della scommessa: il giocatore ottiene solo una parte vincente della scommessa. Ad esempio, la scommessa gratuita 5 su un giocatore dispari 3,5 ottiene sul conto 5*3,5 - 5 = 12,5

8.2.2. Freemoney - il giocatore riceve una puntata e vince una parte sul conto. Ad esempio, denaro gratuito 5 su 3,5 dispari il giocatore ottiene sul conto 5*3,5 = 17,50

8.2.3. Scommessa senza rischio - scommessa normale, ma se il giocatore perde recupera i suoi soldi sul conto

Tipo di scommessa gratuita Rimborso o annullato Mezzo perso Ha vinto a metà
Rimborso scommessa conta come una scommessa persa conta come una scommessa persa "come una scommessa normale, ma senza puntata (2,5*3,5+2,5*1)-5=6,25"
Denaro gratuito il giocatore ottiene l'importo della puntata sul suo conto come una scommessa normale come una scommessa normale
Nessuna scommessa a rischio come una scommessa normale il giocatore ottiene l'importo della puntata sul suo conto come una scommessa normale