Reglas y términos deportivos

1. Introducción

1.1. Este conjunto de términos y condiciones rigen el uso de la plataforma Sportsbook. Al realizar una apuesta con la plataforma Sportsbook, el Titular de la cuenta acepta que el Titular de la cuenta ha leído, entendido y adherirse a estos Términos y condiciones, incluidos los Términos y condiciones generales aplicables en cualquier momento a la plataforma de apuestas deportivas, haga clic en .

1.2. El uso de esta plataforma de Apuestas Deportivas está sujeto a las normas impuestas por la licencia.

1.3. Cualquier disputa relacionada de alguna manera con el uso de esta plataforma de apuestas deportivas debe enviarse por correo electrónico a [email protected]. Si la respuesta no se considera satisfactoria, se puede enviar una solicitud de arbitraje confidencial a la licencia. Su decisión será vinculante y podrá presentarse como sentencia en cualquier tribunal de jurisdicción competente.

1.4. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de realizar cambios en el sitio, los límites de apuestas, los límites de pago y las ofertas.

1.5. La plataforma de apuestas deportivas puede actualizar, modificar, editar y complementar estos Términos y condiciones en cualquier momento.

1.6. Cualquier referencia en estos Términos y condiciones a palabras/objetos que aparecen en singular también se aplica al plural. Las referencias al género no son vinculantes y deben tratarse únicamente con fines informativos.

2. Definición

2.1. Plataforma de apuestas deportivas: entidad legal dedicada a actividades de apuestas de acuerdo con los requisitos legislativos y de licencia del país.

2.2. Cliente - una persona que ha aceptado las Reglas para aceptar apuestas, registrada en el sitio www.betbit.com.

2.3. Apuesta: acuerdo basado en el riesgo celebrado entre el Cliente y la Compañía de apuestas sobre el resultado de un evento en el que no participan, que implica una victoria. Las apuestas se realizan en términos previamente propuestos por el Plataforma de apuestas deportivas.

2.4. Apuesta: la cantidad de dinero transferida por el cliente a la plataforma de apuestas deportivas y que son la condición principal para participar en una apuesta de acuerdo con estas Reglas.

2.5. El resultado es el resultado del evento en el que se invita a la plataforma de apuestas deportivas a realizar una apuesta.

2.6. Impar: el número por el que se multiplica el monto de la apuesta del participante al determinar el monto del pago si la apuesta gana.

2.7. Ganancias: dinero en efectivo que se pagará al Cliente según el resultado en el que se haya realizado una apuesta.

2.8. Bonos:

2.8.1. Freebet: apuesta gratis, el cliente obtiene la cantidad recién ganada en su cuenta. Por ejemplo, freebet 5 en impar 3,5 cliente obtiene 5*3,5 - 5 = 12,50

2.8.2. Dinero gratis: el cliente obtiene el monto de la apuesta y gana en su cuenta. Por ejemplo, freebet 5 en impar 3,5 cliente obtiene 5*3,5 = 18,50

2.8.3. Apuesta sin riesgo: el jugador usa su dinero para apostar, pero si la apuesta pierde, se le devuelve el dinero.

3. Reglas de apuestas

3.1. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada con probabilidades obviamente "malas", probabilidades cambiadas o una apuesta realizada después de que haya comenzado un evento.

3.2. Todas las apuestas aceptadas por la plataforma Sportsbook están sujetas a estas reglas, así como a las condiciones de licencia aplicables.

3.3. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de rechazar, restringir, cancelar o limitar cualquier apuesta.

3.4. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de liquidar después de que el concurso sea final o con resultados oficiales

3.5. El ganador de un evento se determinará en la fecha de finalización del evento. La plataforma de apuestas deportivas no reconoce las decisiones protestadas o anuladas con fines de apuestas. La liquidación de un evento suspendido después del inicio de la competencia se decidirá de acuerdo con las reglas de apuestas especificadas para ese deporte por la plataforma Sportsbook

3.6. Nadie menor de 18 años puede hacer una apuesta.

3.7. Todas las reglas contenidas en este documento están sujetas a cambios y revisiones por parte de la plataforma Sportsbook sin previo aviso por escrito. Todos los cambios y revisiones de nuestras reglas se publicarán en el sitio web de la plataforma de apuestas deportivas.

3.8. Los montos máximos de apuestas en todos los eventos deportivos serán determinados por la plataforma de apuestas deportivas y están sujetos a cambios sin previo aviso por escrito. La plataforma de apuestas deportivas también se reserva el derecho de ajustar los límites de las apuestas individuales. cuentas también.

3.9. Para cuentas con saldos negativos, la plataforma Sportsbook se reserva el derecho de cancelar cualquier jugada pendiente, ya sea que se hayan colocado con fondos resultantes del error o no.

3.10. Los miembros son los únicos responsables de las transacciones de su propia cuenta. Asegúrese de revisar y confirmar sus apuestas en busca de errores antes de enviarlas. Una vez que se completa una transacción, no se puede cambiar. La plataforma de apuestas deportivas no se responsabiliza por apuestas perdidas o duplicadas realizadas por el cliente y no aceptará solicitudes de modificaciones porque falta una jugada o se duplica. Los clientes pueden revisar sus transacciones en el "Mis apuestas" del sitio después de cada sesión para garantizar que se aceptaron todas las apuestas solicitadas.

3.11. Las disputas deben presentarse dentro de los siete (7) días a partir de la fecha en que se decidió la apuesta en cuestión. No se aceptarán reclamaciones después de este período. El cliente es el único responsable de las transacciones de su cuenta.

3.12. Las ganancias siempre se calcularán utilizando probabilidades decimales. Tenga en cuenta que al convertir las cuotas al estándar británico, pueden producirse errores de redondeo, ya que algunas cuotas no tienen una traducción exacta al estilo británico. fracciones Aquí, mostraremos las probabilidades fraccionarias más cercanas.

3.13. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de suspender la cuenta de un cliente sin previo aviso.

3.14. En caso de que exista una discrepancia entre la versión en inglés de estas reglas y cualquier otra versión en otro idioma, se considerará correcta la versión en inglés.

3.15. Combo (acumuladores, parlays, multis). Si ciertos resultados están relacionados, por ejemplo: realizar una apuesta a que Barcelona ganará la Liga combinada con una victoria de Barcelona en el partido decisivo, estas apuestas se anularán.

3.16. La actualización de puntaje en vivo es solo para orientación. La plataforma de apuestas deportivas no es responsable de ningún error. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta si ya se conoce el resultado o si no se han calculado las cuotas. actualizado correctamente debido a problemas técnicos.

3.17. Las apuestas absolutas se consideran todas válidas o no y, por lo tanto, se liquidarán como perdidas si la selección no participa en el evento, a menos que se indique lo contrario. Las reglas de empate se aplican cuando hay más de un ganador. Las apuestas de los apostadores se dividen primero por el número de selecciones que empataron y luego esta parte de sus apuestas se liquida como ganadora y el resto como perdedora.

3.18. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de anular o cancelar cualquier apuesta en la que el resultado haya sido alterado por la imposición de puntos de penalización, descensos forzosos o cualquier otra medida impuesta como resultado de cualquier que no sean los resultados normales de los juegos/competiciones en cuestión.

3.19. Todas las apuestas se liquidan utilizando la información proporcionada por el organismo oficial que organiza la competición en el momento del resultado. En el caso de cualquier evento fuera de las competiciones oficiales, las apuestas se liquidarán utilizando el información proporcionada.

3.20. Si uno de los competidores no inició la plataforma Sportsbook, cancele este mercado de cabeza a cabeza.

3.21. Si ambos competidores no terminaron, el ganador será el competidor que tenga más vueltas. Si ambos competidores salen en la misma vuelta, la plataforma de apuestas deportivas cancelará este mercado de cabeza a cabeza.

3.22. Si los competidores están en la misma posición, la plataforma de apuestas deportivas cancelará las apuestas en este mercado de cabeza a cabeza.

3.23. La plataforma de apuestas deportivas no se hace responsable de los daños sufridos por el cliente como consecuencia de un mal funcionamiento del sistema, defectos, retrasos, manipulaciones o errores en la transferencia de datos.

3.24. Las reclamaciones de los clientes son consideradas por la plataforma de apuestas deportivas dentro de los treinta días desde el momento en que el cliente envía una solicitud por escrito a la plataforma de apuestas deportivas. Después de tomar una decisión, la plataforma Sportsbook notifica al cliente mediante un correo electrónico vinculado a la cuenta del juego.

3.25. En caso de sospecha de lucha desleal, la plataforma Sportsbook se reserva el derecho de rechazar cualquier apuesta en general o en parte, invalidando así la apuesta cuestionable (en estos casos, el pago se realiza con un factor igual a "1") o finalización del procedimiento o hasta 31 días naturales

3.26. Los clientes pueden apostar solo individualmente, no se permiten apuestas grupales. Las apuestas repetidas a los mismos resultados/ganadores del mismo o de diferentes clientes pueden posteriormente ser declaradas inválidas. Incluso después de la ya se conoce el resultado oficial de la competencia/los atletas, la plataforma de apuestas deportivas puede considerar inválidas las apuestas indicadas si considera que los Clientes actúan en colusión o como un sindicato, o las apuestas consideradas fueron realizadas por uno o más Clientes en un corto período de tiempo. La empresa de apuestas también tiene derecho a negarse a aceptar apuestas o a considerar inválidas las apuestas ya realizadas si se realizan desde diferentes cuentas de juego desde la misma IP. DIRECCIÓN.

3.27. Apuestas EN DIRECTO: Si el partido es interrumpido o pospuesto y no continúa en 48 horas después de la hora programada, las apuestas serán canceladas (excepto aquellos resultados que estén claramente definidos cuando el juego fue interrumpido).

3.28. Las estadísticas o el texto editorial publicado en el sitio de la plataforma Sportsbook se deben considerar como información adicional, pero la plataforma Sportsbook no reconoce ni acepta responsabilidad alguna si la información es incorrecto. En todo momento es responsabilidad del Titular de la cuenta estar al tanto de las circunstancias relacionadas con un evento.

3.29. Está prohibido utilizar sistemas automatizados (cualquier tipo de escáneres o robots) en Sportsbook. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada mediante sistemas automáticos

3.30. Está prohibido utilizar cuentas propiedad de otras personas o cuentas registradas en otras personas. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta que no haya realizado un titular de una cuenta.

4. Tipos de apuestas

4.1. Individual (Ordinario): apueste a un resultado separado del evento. Pago de apuesta única igual al producto del monto de la oferta establecido para el precio del resultado.

4.2. Combo: apuesta a varios resultados independientes de eventos. Para ganar en express es necesario que ninguno de los resultados que se incluyen en el express, no haya pérdida. Perder uno de los resultados del combo significa perdiendo todo el combo. El pago combinado es igual al producto del monto de la apuesta sobre las probabilidades de todos los resultados incluidos en el combo.

4.3. Sistema: un conjunto de combos, que es una búsqueda completa de variantes de combos del mismo tamaño a partir de un conjunto fijo de resultados. Se caracteriza por la misma apuesta para cada expreso (sistema de opciones) y el mismo número de resultados en cada expreso. El sistema de apuestas debe especificar el número total de resultados y el número de combos (opción del sistema). El pago en el sistema es igual a la cantidad de pagos en combo incluidos en el sistema.

4.4. Un 'Trixie' es una combinación que incluye un triple y tres dobles de una selección de tres partidos.

4.5. Una 'Patente' es una combinación que incluye un triple, tres dobles y tres sencillos de una selección de tres partidos.

4.6. Un 'Yankee' es una combinación, que incluye un cuádruple, cuatro triples y seis dobles de una selección de cuatro partidos.

4.7. Un 'canadiense' (también conocido como 'Super Yankee') es una combinación que incluye un quíntuple, cinco cuádruples, diez triples y diez dobles de una selección de cinco partidos.

4.8. Un 'Heinz' es una combinación que incluye uno séxtuple, seis quíntuple, quince cuádruple, veinte triples y quince dobles de una selección de seis coincidencias.

4.9. Un 'Super Heinz' es una combinación que incluye uno séptuple, siete séxtuple, veintiún quíntuple, treinta y cinco cuádruple, treinta y cinco triples y veintiún dobles de una selección de siete coincidencias.

4.10. Un 'Goliat' es una combinación que incluye uno óctuple, ocho séptuples, veintiocho séxtuples, cincuenta y seis quíntuples, setenta cuádruples, cincuenta y seis triples y veintiocho dobles de una selección de ocho partidos.

4.11. Si las probabilidades consideran más de 2 dígitos después del punto decimal, el pago se redondeará al segundo dígito después del punto decimal.

4.12. "Cash out" es una oferta individual iniciada por la plataforma Sportsbook, dirigida a un participante de la apuesta, con el objetivo de cambiar una o varias condiciones esenciales de la apuesta (coeficiente, tiempo de cálculo del evento, etc.) para para fijar un nuevo resultado y completar la apuesta en el momento actual (más adelante - Retiro). La oferta de redimir una apuesta puede ser tanto aceptada como rechazada por el participante de la apuesta. Al seleccionar "Retirar dinero", el participante de la apuesta confirma su aceptación de las nuevas condiciones esenciales de la apuesta. Se pueden ofrecer tasas de retiro tanto para apuestas previas al partido como para apuestas en vivo. La oficina de la casa de apuestas se reserva el derecho de modificar la oferta de recompra del hacer una oferta a lo largo del tiempo, o no formar una oferta para recomprar la apuesta sin dar una razón.

5. Mercados

5.1. "Partido" (1X2) es donde es posible apostar al resultado (parcial o definitivo) de un partido o evento. Las opciones son: "1" = Equipo de casa, o equipo listado al lado izquierdo de la oferta; "X" = Dibujar, o la selección en la mitad; "2" = Equipo visitante o equipo que figura a la derecha de la oferta.

5.2. "Marcador correcto" es donde es posible apostar en el marcador exacto (parcial o definitivo) de un partido o evento.

5.3. "Más/Menos" (Totales) es donde es posible apostar a la cantidad (parcial o definitiva) de una ocurrencia predefinida (por ejemplo, goles, puntos, córners, rebotes, minutos de penalización, etc.). Si el monto total de la las ocurrencias enumeradas sean exactamente iguales a la línea de apuestas, entonces todas las apuestas en esta oferta serán declaradas nulas. Ejemplo: se declarará una oferta en la que la línea de apuestas es de 128,0 puntos y el partido termina con el resultado 64-64 vacío.

5.4. "Par/Impar" es donde es posible apostar a la cantidad (parcial o definitiva) de una ocurrencia predefinida (por ejemplo, goles, puntos, córners, rebotes, minutos de sanción, etc.). "Impar" es 1,3,5 etc.; "Par" es 0,2,4, etc.

5.5. Un "Head-to-Head" y/o "Triple-Head" es una competencia entre dos o tres participantes/resultados, que se origina en un evento organizado oficialmente o, tal como lo define virtualmente la plataforma Sportsbook

5.6. "Medio tiempo/Tiempo completo" es donde es posible apostar por el resultado en el medio tiempo y el resultado final del partido. Por ejemplo, si en el medio tiempo el marcador es 1-0 y el partido termina 1-1, el resultado ganador es 1/X. la apuesta es nulo si el tiempo normal del partido se juega en un formato de tiempo diferente al indicado en la apuesta (es decir, distinto de dos mitades).

5.7. "Apuestas de período" es donde es posible apostar sobre el resultado de cada período por separado dentro de un partido/evento.

5.8. "No empate" es donde es posible apostar a "1" o "2" como se define en . También es una práctica común referirse a "Draw No Bet" en los casos en que no se ofrecen probabilidades de empate. Si la coincidencia específica no contiene ganador (p. ej., el partido finaliza en empate), o si no ocurre el hecho en particular (p. ej., empate sin apuesta y el partido finaliza 0-0), las apuestas se reembolsarán.

5.9. "Hándicap" es donde es posible apostar si el resultado elegido será victorioso una vez que el hándicap enumerado se suma/resta (según corresponda) al partido/período/marcador total al que se refiere la apuesta. En aquellas circunstancias en las que el resultado después del ajuste de la línea de hándicap sea exactamente igual a la línea de apuestas, todas las apuestas en esta oferta serán declaradas nulas. Ejemplo: una apuesta a -3.0 goles será declarada nula si el el equipo elegido gana el partido por exactamente 3 goles de diferencia (3-0,4-1, 5-2, etc).

Hándicap asiático: equipo local (-1,75) vs equipo visitante (+1,75). Esto significa que la apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se coloca en los resultados -1.5 y -2.0. Para que la apuesta se pague por completo con las cuotas indicadas, el equipo A debe ganar el partido con un margen mayor que sus dos desventajas enumeradas (es decir, 3 goles o más de margen). En el caso de que el Equipo A gane con solo un margen de 2 goles, la apuesta se considerará como ganada parcialmente con un pago completo. en la parte de -1.5 de la apuesta y un reembolso en el lado de -2.0 ya que el resultado en esa parte de la apuesta se consideraría un "empate". Si el partido produce cualquier otro resultado, incluida una victoria del Equipo A con solo 1 gol de margen, toda la apuesta se perdería. El equipo visitante tiene una ventaja de +1,75 goles en el partido. Esto significa que la apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se coloca en los resultados +1.5 y +2.0.

5.10. "Doble Oportunidad" es donde es posible apostar simultáneamente en dos resultados (parciales o definitivos) de un partido o evento. Las opciones son: 1X, 12 y X2 con "1", "X" y "2" como se define en .

5.11. Las apuestas "Outright" o "Place" son aquellas en las que es posible elegir entre una lista de alternativas y apostar a la eventualidad de que un participante gane o se ubique dentro de una posición específica en la clasificación de los evento/competencia enumerados.

5.12. Las apuestas en "Cuarto / Mitad / Periodo X" se refieren al resultado/puntuación logrado en el período de tiempo correspondiente y no incluyen otros puntos/goles/eventos contados de otras partes del evento/partido. Las apuestas se anularán si el partido se juega en cualquier otro formato que no sea el estipulado en la oferta.

5.13. Las apuestas a "Resultado al final del cuarto/mitad/período X" se refieren al resultado del partido/evento después de la finalización del período de tiempo estipulado y tendrán en cuenta todos los demás puntos/goles/eventos contabilizados desde partes anteriores del evento/partido.

5.14. Las apuestas a "Carrera a X puntos / Carrera a X goles..." y ofertas similares se refieren al equipo/participante que llega antes a la cuenta particular de puntos/goles/eventos. Si la oferta enumera un período de tiempo (o cualquier otro período restricción) no incluirá otros puntos/goles/eventos contados de otras partes del evento/partido que no estén relacionados con el período de tiempo mencionado. Si la puntuación indicada no se alcanza dentro del plazo estipulado plazo (si corresponde), todas las apuestas se declararán nulas, a menos que se indique lo contrario.

5.15. Las apuestas a "Ganador del punto X / Anotador del gol X" y ofertas similares se refieren al equipo/participante que anota/gana el evento indicado. Para la liquidación de estas ofertas, no se hace referencia a hechos ocurridos con anterioridad a la se tendrá en cuenta la ocurrencia enumerada. Si el evento indicado no se anota/gana dentro del plazo estipulado (si corresponde), todas las apuestas se anularán, a menos que se indique lo contrario.

5.16. Las apuestas que se refieran a la ocurrencia de un evento en particular en un orden de tiempo predefinido, como "Primera tarjeta" o "Próximo equipo en recibir minutos de penalización" se liquidarán como nulas si no es posible, sin ningún duda razonable, para decidir el resultado ganador, por ejemplo en el caso de jugadores de diferentes equipos a los que se les muestre una tarjeta en la misma interrupción del juego.

5.17. "Equipo en anotar primero y ganar" se refiere al equipo de la lista que marca el primer gol en el partido y luego gana el partido. Si no hay goles en el partido, todas las apuestas se liquidarán como nulas.

5.18. Cualquier referencia a "hoja a cero" indica que el equipo mencionado no debe conceder ningún gol durante el partido.

5.19. "Equipo que ganará desde atrás" se refiere al equipo de la lista que gana el partido después de haber estado al menos 1 gol abajo en cualquier momento del partido.

5.20. Cualquier referencia a que un equipo gane todas las mitades/períodos (por ejemplo, Equipo que gane ambas mitades) significa que el equipo indicado debe marcar más goles que su oponente durante todas las mitades/períodos estipulados del partido.

5.21. Cualquier referencia a "Tiempo de lesión" se refiere a la cantidad mostrada por el árbitro designado y no a la cantidad real jugada.

5.22. La liquidación de apuestas en ofertas como "Jugador del partido", "Jugador más valioso", etc. se basará en la decisión de los organizadores de la competencia, a menos que se indique lo contrario.

6. Reglas especiales para deportes

6.1. Fútbol

6.1.1. Las apuestas sobre el resultado de un partido se decidirán sobre la base de dos mitades de la cantidad de minutos programada cada una y cualquier tiempo que el árbitro agregue para compensar lesiones y otras detenciones. No incluye periodos de la prórroga ni de la tanda de penaltis si no se indica.

6.1.2. Los córners concedidos pero no ejecutados no se tienen en cuenta.

6.1.3. Los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta para que el goleador en cualquier momento o el jugador anoten X o el próximo goleador o más a efectos de liquidación y se ignorarán

6.1.4. Se consideran participantes todos los jugadores que hayan participado en el partido desde el saque inicial o el gol anterior

6.1.5. Se enumeran todos los jugadores que están participando actualmente.

6.1.6. Si por alguna razón un jugador que no figura en la lista marca un gol, todas las apuestas a los jugadores que figuran en la lista se mantienen.

6.1.7. En cualquier momento, el goleador o el jugador que marque X o el mercado de Próximo goleador se liquidarán en función del inserto de TV y las estadísticas proporcionadas por Press Association, a menos que haya pruebas claras de que estas estadísticas no son correcto.

6.1.8. Los mercados de intervalos se liquidarán en función del tiempo de gol anunciado por televisión. Si no está disponible, se considera el tiempo según el reloj del partido.

6.1.9. Los mercados de goles de intervalo se liquidan en función del momento en que el balón cruza la línea, y no en el momento en que se realiza el tiro.

6.1.10. Los mercados de intervalos de córner se liquidan en función del momento en que se ejecuta el saque de esquina y no en el momento en que se concede o otorga el córner.

6.1.11. Los mercados de intervalos de reserva se liquidan en función del momento en que se muestra la tarjeta y no del momento en que se comete la infracción

6.1.12. Los fueras de juego se resolverán en función del momento en que el árbitro dé la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación de árbitro asistente de video (VAR).

6.1.13. Los mercados de penaltis se liquidarán en función del momento en que el árbitro dicte la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación de árbitro asistente de video (VAR).

6.1.14. Los penaltis otorgados pero no ejecutados no se consideran

6.1.15. Siguiente tipo de gol. Tiro libre: El gol tiene que ser marcado directamente de tiro libre o de esquina para calificar como gol de tiro libre. Los tiros desviados cuentan siempre que se conceda el gol al autor del tiro libre o del córner. Penalti: El gol debe anotarse directamente desde el penalti. Los goles después de un rebote de un penal fallado no cuentan. Gol en Propia: Si el gol es declarado en propia meta. Cabezazo: El último toque del anotador tiene que ser con la cabeza. Disparo: Gol tiene estar con cualquier otra parte del cuerpo que no sea la cabeza y los otros tipos no aplican. Sin Gol.

6.1.16. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas

6.1.17. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 5 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.1.18. Si se ingresa un puntaje incorrecto, todos los mercados se cancelarán durante el tiempo en que se mostró el puntaje incorrecto

6.1.19. Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.1.20. La tarjeta amarilla cuenta como 1 tarjeta y la tarjeta roja o amarilla-roja como 2. La 2.ª tarjeta amarilla para un jugador que conduce a una tarjeta roja amarilla no se considera. Como consecuencia, un jugador no puede causar más de 3 cartas.

6.1.21. La liquidación se realizará de acuerdo con toda la evidencia disponible de las cartas mostradas durante los 90 minutos regulares de juego.

6.1.22. Las cartas que se muestran después del partido no se tienen en cuenta.

6.1.23. No se tienen en cuenta las tarjetas de no jugadores (jugadores ya sustituidos, entrenadores, jugadores en el banquillo)

6.1.24. La tarjeta amarilla cuenta como 10 puntos y las tarjetas rojas o amarillas rojas como 25. La segunda amarilla para un jugador que conduce a una tarjeta amarilla roja no se considera. Como consecuencia, un jugador no puede causar más de 35 reservas. puntos.

6.1.25. La liquidación se realizará de acuerdo con toda la evidencia disponible para las cartas mostradas durante los 90 minutos regulares de juego.

6.1.26. Las cartas que se muestran después del partido no se tienen en cuenta.

6.1.27. No se tienen en cuenta las tarjetas de no jugadores (jugadores ya sustituidos, entrenadores, jugadores en el banquillo).

6.1.28. Si se cambió el formato del partido, sportsbook se reserva el derecho de anular todas las apuestas.

6.1.29. Si un partido amistoso terminó por decisión del árbitro antes de los 80 minutos.

6.2. Tenis

6.2.1. En caso de retiro y abandono de cualquier jugador, todas las apuestas indecisas se considerarán nulas.

6.2.2. En caso de cualquier retraso (lluvia, oscuridad...) todos los mercados permanecen sin liquidar y la negociación continuará tan pronto como continúe el partido.

6.2.3. Si el árbitro otorga puntos de penalización, se mantendrán todas las apuestas en ese juego.

6.2.4. En caso de que un partido finalice antes de que finalicen ciertos puntos/juegos, todos los mercados relacionados con puntos/juegos afectados se considerarán nulos.

6.2.5. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.2.6. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.2.7. Si un jugador se retira, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.

6.2.8. Si un partido se decide por desempate de partido, se considerará como el 3er set

6.2.9. Cada tie-break o Match tie-break cuenta como 1 juego

6.3. Baloncesto

6.3.1. Los mercados no consideran las horas extra a menos que se indique lo contrario.

6.3.2. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.3.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.3.4. En el caso de que un partido no termine en empate, pero se juegue tiempo extra con fines de clasificación, los mercados se liquidarán de acuerdo con el resultado al final del tiempo reglamentario.

6.3.5. Si un partido finaliza antes de llegar al X, este mercado se considera nulo (cancelado). ¿Quién anota el punto X? (incl. ot), ¿Qué equipo ganará la carrera por x puntos? (incluido el tiempo extra).

6.3.6. El mercado (¿habrá prórroga?) se liquidará como sí si al final del tiempo reglamentario el partido acaba en empate, independientemente de que se juegue o no la prórroga.

6.4. fútbol americano

6.4.1. En caso de retraso (lluvia, oscuridad...) todos los mercados permanecen sin liquidar y la negociación continuará tan pronto como continúe el partido.<

6.4.2. Los mercados no consideran las horas extra a menos que se indique lo contrario.<

6.4.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.<

6.4.4. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 89 segundos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.<

6.4.5. Si se muestra un puntaje incorrecto, nos reservamos el derecho de anular las apuestas para este período de tiempo

6.4.6. En caso de partidos abandonados o pospuestos, todos los mercados se considerarán nulos a menos que el partido continúe en el mismo horario semanal de la NFL (jueves - miércoles, hora local del estadio).<

6.4.7. Si los equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas

6.4.8. Todos los jugadores ofrecidos se consideran corredores.

6.4.9. Si no se anota más touchdown, el mercado (Próximo anotador de touchdown (incl. prórroga)) se anulará.

6.4.10. Los jugadores que no figuran en la lista se consideran como "Otro jugador del Competidor 1" u "Otro jugador del Competidor 2" a efectos de liquidación. Tenga en cuenta que esto no incluye a los jugadores que se enumeran sin un precio activo.

6.4.11. Los jugadores del equipo de defensa o especial se consideran como "competidor 1 d/st jugador" o "competidor 2 d/st jugador" para fines de liquidación, incluso si el jugador figura como resultado dedicado.

6.4.12. El mercado se liquidará en función del inserto de TV y las estadísticas proporcionadas por las asociaciones oficiales, a menos que haya pruebas claras de que las estadísticas no son correctas.

6.5. Hockey sobre hielo

6.5.1. Todos los mercados (excepto los mercados de período, prórroga y tanda de penaltis) se consideran para el tiempo reglamentario únicamente a menos que se mencione en el mercado.

6.5.2. En el caso de que un partido se decida por tanda de penaltis, se sumará un gol al marcador del equipo ganador y al total del partido a efectos de liquidación. Esto se aplica a todos los mercados, incluidas las horas extraordinarias y penalfallado

6.5.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos: goles y penaltis, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.5.4. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.5.5. Si se ingresa un puntaje incorrecto, todos los mercados se cancelarán durante el tiempo en que se mostró el puntaje incorrecto.

6.6. Béisbol

6.6.1. Si una entrada finaliza antes de que se alcance el punto X (incluidas las entradas adicionales), este mercado (¿Qué equipo gana la carrera por x puntos?, Quién anota el punto X (incluidos los puntos)) se considera nulo (cancelado).

6.6.2. Mercado (¿Cuándo se decidirá el partido?) se liquidará como "Cualquier entrada extra" si al final del tiempo reglamentario (Después de 9 entradas completas) el partido termina en empate, independientemente de si hay o no tiempo extra (Extra entradas) se juega

6.6.3. El mercado (¿habrá tiempo extra?) se liquidará como "Sí" si al final del tiempo reglamentario (después de 9 entradas completas) el partido termina en empate, independientemente de si se juega o no el tiempo extra (entradas extra)

6.6.4. Las posibles entradas extra no se consideran en ningún mercado a menos que se indique lo contrario.

6.6.5. Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con el resultado final después de 9 entradas (8 1⁄2 entradas si el equipo local va ganando en este punto)

6.6.6. Si un partido se interrumpe o cancela y no continúa el mismo día, todos los mercados no decididos se consideran nulos.

6.6.7. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta o un estado de partido incorrecto que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.7. Balonmano

6.7.1. Si un partido termina antes de que se alcance el X, este mercado (¿Quién anota el X punto? (incl. ot)) se considera nulo (cancelado)

6.7.2. Si un partido finaliza antes de que se alcance el X, este mercado (¿Qué equipo ganará la carrera por x puntos? (incl. ot)) se considera nulo (cancelado).

6.7.3. Todos los mercados (excepto Quién anota el punto X y Qué equipo ganará la carrera hasta los puntos X) se consideran solo para el tiempo reglamentario.

6.7.4. Si el partido va a una tanda de penaltis de 7 metros; los mercados "¿Quién anota el punto X?" y "¿Qué equipo ganará la carrera por X puntos?" será anulado.

6.7.5. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 3 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.7.6. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.8. Voleibol

6.8.1. Si un set finaliza antes de que se alcance el punto X, este mercado (quien anota [Xth] punto en el set [y]) se considera nulo (cancelado)

6.8.2. En el caso de que un partido no finalice, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.

6.8.3. El conjunto dorado no se considera en ninguno de los mercados mencionados

6.8.4. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.8.5. Las deducciones de puntos oficiales se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Los mercados que ya han sido determinados no tendrán en cuenta las deducciones.

6.9. Voleibol de playa

6.9.1. si un set finaliza antes de que se alcance el punto X, este mercado (quien anota [Xth] punto en el set [y]) se considera nulo (cancelado)

6.9.2. En el caso de que un partido no finalice, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.

6.9.3. El conjunto dorado no se considera en ninguno de los mercados mencionados

6.9.4. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.9.5. Si un equipo se retira, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.

6.9.6. Las deducciones de puntos oficiales se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Los mercados que ya han sido determinados no tendrán en cuenta las deducciones.

6.10. Fútbol Sala

6.10.1. Todos los mercados (excepto el medio tiempo, los mercados del primer tiempo, la prórroga y la tanda de penaltis) se consideran solo para el tiempo reglamentario.

6.10.2. Si un partido se interrumpe y continúa dentro de las 48 horas posteriores a la fecha de inicio inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas indecisas se considerarán nulas.

6.10.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos: goles, tarjetas rojas o amarillas-rojas y penaltis, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.10.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.10.5. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.10.6 Si se ingresa un puntaje incorrecto, se cancelarán todos los mercados por el tiempo en que se mostró el puntaje incorrecto.

6.10.7. Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.11. bádminton

6.11.1. Si un set finaliza antes de que se alcance el punto X, este mercado (quien anota [Xth] punto en [Nth] set) se considera nulo (cancelado)

6.11.2. En el caso de que un partido no finalice, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.

6.11.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.11.4. Si un equipo se retira, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.

6.11.5. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.11.6. Las deducciones de puntos oficiales se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Los mercados que ya han sido determinados no tendrán en cuenta las deducciones.

6.12. Unión de Rugby y Liga de Rugby

6.12.1. Todos los mercados (excepto el medio tiempo, los mercados del primer tiempo, la prórroga y la tanda de penaltis) se consideran solo para el tiempo reglamentario.

6.12.2. 80 minutos normales: los mercados se basan en el resultado al final de una jugada programada de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier lesión adicional o tiempo de detención, pero no incluye tiempo extra, tiempo asignado para una tanda de penaltis o muerte súbita.

6.12.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos: cambios de marcador o tarjetas rojas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.12.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.12.5. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.12.6. Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.13. Rugby a siete

6.13.1. Todos los mercados (excepto el medio tiempo, los mercados del primer tiempo, la prórroga y la tanda de penaltis) se consideran solo para el tiempo reglamentario.

6.13.2. 14/20 minutos normales: los mercados se basan en el resultado al final de una jugada programada de 14/20 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier lesión adicional o tiempo de detención, pero no incluye tiempo extra, tiempo asignado para una tanda de penaltis o muerte súbita

6.13.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos: cambios de marcador o tarjetas rojas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.13.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.13.5. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 1 minuto), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.13.6. Si los nombres de los equipos o las categorías se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.14. Dardos

6.14.1. En el caso de que un partido no finalice, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.

6.14.2. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.14.3. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.14.4. Si un partido no se completa, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.

6.14.5. Bullseye cuenta como color de salida rojo.

6.15. billar

6.15.1. En caso de retiro de un jugador o descalificación, todos los mercados no decididos se considerarán nulos.

6.15.2. En el caso de una reorganización, la liquidación se mantiene si el resultado se determinó antes de la reorganización

6.15.3. No se consideran faltas ni bolas libres para la liquidación de ningún mercado Potted-Color

6.15.4. En caso de que un marco comience pero no se complete, todos los mercados relacionados con marcos se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado

6.15.5. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.15.6. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.15.7. Si un partido no se completa, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.

6.16. Tenis de mesa

6.16.1. Si un set finaliza antes de que se alcance el punto X, este mercado (Quien anota [Xth] punto en el set [y]) se considera nulo (cancelado).

6.16.2. En el caso de que un partido no finalice, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.

6.16.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.16.4. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.16.5. Si un jugador se retira, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.

6.16.6. Las deducciones de puntos oficiales se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Los mercados que ya han sido determinados no tendrán en cuenta las deducciones.

6.17. Cuencos

6.17.1. Si un set finaliza antes de que se alcance el punto X, este mercado (Set X - qué equipo gana la carrera hasta x puntos, Set X - qué equipo obtiene el punto X) se considera nulo (cancelado)

6.17.2. En caso de retiro y abandono de cualquier jugador, todas las apuestas indecisas se considerarán nulas.

6.17.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.17.4. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.18. grillo

6.18.1. Todas las apuestas de los partidos se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia. En los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

6.18.2. Todos los mercados no consideran super overs a menos que se indique lo contrario.

6.18.3. Las carreras de penalización no se consideran en ningún mercado de overs o entregas (los mercados de overs múltiples no se consideran para esta regla).

6.18.4. Twenty 20: todos los overs programados deben jugarse para que los mercados indecisos se liquiden, a menos que las entradas hayan llegado a su conclusión natural.

6.18.5. ODI: se debe jugar un mínimo del 90 % de todos los overs asignados para una entrada en el momento en que se realizó la apuesta para que los mercados se liquiden, a menos que la entrada haya llegado a su conclusión natural.

6.18.6. Si el partido está empatado y las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador; o si las reglas de la competencia determinan al ganador por sorteo o sorteo, entonces se consideran todos los mercados indecisos vacío.

6.18.7. En caso de que no se complete un over, todos los mercados indecisos en este over específico se considerarán nulos a menos que las entradas hayan llegado a su conclusión natural, por ejemplo, declaración, equipo con todo, etc.

6.18.8. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.19. calabaza

6.19.1. Si un set finaliza antes de que se alcance el punto X, este mercado (quien anota [Xth] punto en el set [y]) se considera nulo (cancelado)

6.19.2. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.19.3. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.19.4. Si un jugador se retira, pierde el partido o es descalificado, todos los mercados no decididos se considerarán nulos

6.19.5. Las deducciones de puntos oficiales se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Los mercados que ya han sido determinados no tendrán en cuenta las deducciones.

6.19.6. Si el árbitro otorga puntos de penalización, se mantendrán todas las apuestas en ese juego.

6.20. Reglas australianas

6.20.1. Todos los mercados excluyen las horas extra a menos que se indique lo contrario

6.20.2. 80 minutos normales: los mercados se basan en el resultado al final de una jugada programada de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier lesión adicional o tiempo de detención, pero no incluye tiempo extra.

6.20.3. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.20.4. Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas

6.21. Counter-Strike: Ofensiva global

6.21.1. Si no se coloca ninguna bomba, el mercado ([mapaNr!] Mapa [rondaNr!] Ronda - Bomba desactivada) se considerará nulo

6.21.2. Los mercados no consideran las horas extra a menos que se indique lo contrario.

6.21.3. Los mercados se liquidarán en función de los resultados publicados oficialmente.

6.21.4. Si el partido se enumera incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.21.5. En caso de abandono o retiro, todos los mercados indecisos quedan anulados.

6.21.6. Si se vuelve a jugar un partido o un mapa debido a una desconexión o problemas técnicos que no están relacionados con el jugador, todos los mercados no decididos se anularán. El partido o el mapa reproducido se manejará por separado.

6.21.7. Si el número estándar de mapas cambia o difiere de los que se ofrecen para las apuestas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.22. Dota 2

6.22.1. X. mapa: 1.ª égida: el asentamiento lo determina el equipo que recoge la égida del Inmortal, y no quién mata a Roshan

6.22.2. Mapa X: 1.ª torre y mapa X: 1.er cuartel: a efectos de liquidación, se tendrán en cuenta todos los métodos de destrucción de torres (destrucción del oponente y del creep; destrucción por denegación)

6.22.3. Los mercados se liquidarán en función de los resultados publicados oficialmente.

6.22.4. Si el partido se enumera incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.22.5. En caso de abandono o retiro, todos los mercados indecisos quedan anulados.

6.22.6. Si se vuelve a jugar un partido o un mapa debido a una desconexión o problemas técnicos que no están relacionados con el jugador, todos los mercados no decididos se anularán. El partido o el mapa reproducido se manejará por separado.

6.22.7. Si el número estándar de mapas cambia o difiere de los que se ofrecen para las apuestas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.23. Liga de Leyendas

6.23.1. Mapa X - 1er inhibidor y mapa X - 1ra torre: A efectos de liquidación, se tendrán en cuenta todos los métodos de destrucción

6.23.2. Los mercados no consideran las horas extra a menos que se indique lo contrario.

6.23.3. Los mercados se liquidarán en función de los resultados publicados oficialmente.

6.23.4. Si el partido se enumera incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.23.5. En caso de abandono o retiro, todos los mercados indecisos quedan anulados.

6.23.6. Si se vuelve a jugar un partido o un mapa debido a una desconexión o problemas técnicos que no están relacionados con el jugador, todos los mercados no decididos se anularán. El partido o el mapa reproducido se manejará por separado.

6.23.7. Si el número estándar de mapas cambia o difiere de los que se ofrecen para las apuestas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

7. Deportes virtuales

7.1. Fútbol Virtual

7.1.1. Los modos de fútbol virtual brindan una experiencia de apuestas con dinero real las 24 horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año en el fútbol virtual. Las competiciones se generan continuamente y las apuestas se pueden realizar en cualquier momento, incluso dentro de una temporada.

7.1.2. Estructura del juego

Cada modo tiene una estructura de torneo diferente:

Modo Liga de Fútbol Virtual VFLM:
  • 16 equipos
  • Partidos en casa y fuera
  • 30 días de partido
  • 8 partidos simultáneos por día de partido
  • 240 partidos por temporada Fase de grupos
Copa Mundial de Fútbol Virtual VFWC:
  • 30 días de partido
  • 32 equipos (8 grupos de 4 equipos por grupo)
  • 12 fragmentos de días de partido (3 días de partido de 4 fragmentos por día de partido)
  • 4 partidos simultáneos por parte del día del partido
  • 48 partidos por fase de grupos
  • Etapa eliminatoria
  • 16 equipos
  • 5 rondas (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Semifinales; Final y 3er lugar)
  • 4 coincidencias simultáneas (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);
  • 2 partidos simultáneos (semifinales, final y tercer lugar)
  • 16 partidos por fase eliminatoria.
7.2. Baloncesto Virtual

7.2.1. El VBL proporciona una experiencia de apuestas con dinero real en baloncesto virtual las 24 horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año. La liga consta de 16 equipos y las temporadas son continuas. Cada temporada consta de 30 días de partido (en casa y fuera de casa). Las apuestas pueden ser colocado en cualquier momento, incluso dentro de una temporada.

7.2.2. Detalles de la temporada.

Para la versión en línea, una temporada dura 106:30 minutos en total, dividida en un período de 'Pre-Liga', un 'Bucle del día del partido' y un período de 'Post-liga'. El período de 'Preliga' se extiende antes del inicio de una temporada y dura 60 segundos. Todos los días de partido se resumen como el período 'Bucle de día de partido' con una duración total de 105:00 minutos. Al final de cada temporada hay un período de 'Post Temporada' de 30 segundos.

7.2.3. Se permite apostar en un partido de VBL hasta 10 segundos antes del inicio del partido. Los mercados de apuestas para futuros días de partido de la temporada actual permanecen abiertos. Cuando se muestra un día de partido futuro de la barra "Día de partido" en la parte inferior seleccionado, los partidos relacionados con ese día junto con las cuotas se mostrarán en la sección de cuotas inferiores.

7.3. Caballos virtuales.

7.3.1. El VHK brinda experiencia de apuestas con dinero real las 24 horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año en carreras de caballos virtuales. Las apuestas se pueden realizar hasta 10 segundos antes del inicio de la próxima carrera, así como en todas las carreras futuras de la carrera actual. días en cualquier momento.

7.3.2. Las carreras se generan continuamente: se iniciará una nueva tan pronto como finalice la actual. Es posible apostar en las próximas 10 carreras.:

  • Ciclo de evento total de 2 minutos
  • Fase de apuestas de 40 segundos,
  • Fase de evento de 65 segundos,
  • Fase de resultados de 15 segundos
  • 2 pistas de hierba y 1 de tierra con una carrera de 1000 m programada aleatoriamente
  • 8, 10, 12, 14 corredores asignados aleatoriamente

7.3.3. Mercados

  • Ganador: seleccione el corredor que terminará primero
  • Place: seleccione el corredor que terminará primero y segundo (6-7 corredores), seleccione el corredor que terminará primero, segundo y tercero (más de 7 corredores)
  • Pronóstico (orden correcto): seleccione los corredores que terminarán primero y segundo en el orden correcto (exacto)
  • Pronóstico (cualquier orden): seleccione los corredores que terminarán primero y segundo en cualquier orden (quinella)
  • Tricast (orden correcto): seleccione los corredores que terminarán primero, segundo y tercero en el orden correcto (trifecta)
  • Tricast (cualquier orden): seleccione los corredores que terminarán primero, segundo y tercero en cualquier orden (trío)
7.4. Perros virtuales

7.4.1. El VDK proporciona una experiencia de apuestas con dinero real las 24 horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año en carreras de perros virtuales. Las apuestas se pueden realizar hasta 10 segundos antes del inicio de la próxima carrera, así como en las diez carreras futuras en cualquier momento.

7.4.2. Información del juego. Las carreras se generan continuamente: se iniciará una nueva tan pronto como finalice la actual.

  • Ciclo de evento total de 2 minutos
  • Fase de apuestas de 37 o 67 segundos,
  • Fase de evento de 38 segundos o 68 segundos,
  • Fase de resultados de 15 segundos
  • Pista diurna y nocturna con distancia 360m y 720m programada aleatoriamente
  • 6 u 8 corredores asignados al azar

7.4.3. Mercados

  • Ganador: seleccione el corredor que terminará primero
  • Place: seleccione el corredor que terminará primero y segundo (6-7 corredores), seleccione el corredor que terminará primero, segundo y tercero (más de 7 corredores)
  • Pronóstico (orden correcto): seleccione los corredores que terminarán primero y segundo en el orden correcto (exacto)
  • Pronóstico (cualquier orden): seleccione los corredores que terminarán primero y segundo en cualquier orden (quinella)
  • Tricast (Orden correcto): seleccione los corredores que terminarán primero, segundo y tercero en el orden correcto (trifecta)
  • Tricast (cualquier orden): seleccione los corredores que terminarán primero, segundo y tercero en cualquier orden (trío)

8. Bonos

8.1. Impulso combinado

8.1.1.

Selecciones Multiplicador
2 1.01
3 1.02
4 1.04
5 1.05
6 1.07
7 1.1
8 1,15
9 1.17
10 1.2
11 1,25
12 1.3
13 1,35
14 1.4
15 1,45
16 1.5
17 1,65
18 1,75
19 1,85
20 2.0

8.1.2. El cálculo del monto del bono final se basa en las probabilidades finales del Combo una vez que se liquidan todos los resultados.

8.1.3. Las apuestas cobradas no son elegibles para tener un impulso combinado.

8.1.4. El operador se reserva el derecho de modificar, cancelar, reclamar o rechazar cualquier promoción a su entera discreción.

8.1.5. Combo boost solo está disponible en selecciones con probabilidades de 1.50 o más.

8.2. Reembolso de apuesta, dinero gratis, apuesta sin riesgo.

8.2.1. Reembolso de la apuesta: el jugador obtiene solo una parte ganadora de la apuesta. Por ejemplo, freebet 5 en impar 3,5 jugadores obtienen en la cuenta 5*3,5 - 5 = 12,5

8.2.2. Freemoney: el jugador obtiene una apuesta y gana una parte de la cuenta. Por ejemplo, freemoney 5 en el impar 3,5 el jugador recibe en la cuenta 5*3,5 = 17,50

8.2.3. Apuesta sin riesgo: apuesta habitual, pero si el jugador pierde, se le devuelve el dinero a la cuenta

Tipo de apuesta gratuita Reembolso o Anulado Medio perdido Medio triunfo
Reembolso de apuesta cuenta como apuesta perdida cuenta como apuesta perdida "como una apuesta habitual, pero sin la apuesta (2,5*3,5+2,5*1)-5=6,25"
Dinero gratis el jugador obtiene la cantidad apostada en su cuenta como apuesta habitual como apuesta habitual
Apuesta sin riesgo como apuesta habitual el jugador obtiene la cantidad apostada en su cuenta como apuesta habitual